CALL OF THE DEAD EASTER EGG

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CALL OF THE DEAD EASTER EGG

Beitrag  vR4w am Mo Aug 29, 2011 2:40 pm

CALL OF THE DEAD



hier kommt die übersetzung für den "Original Characters Trapped" Easter Egg rein

in game browser short link:
bit.ly/callofthedead


Zuletzt von vR4w am Mi Aug 31, 2011 9:02 am bearbeitet, insgesamt 1 mal bearbeitet

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the fucking guide

Beitrag  vR4w am Mi Aug 31, 2011 8:35 am

Der "Gefangene original Charakter" - Easter-Egg

Der "Gefangene original Charakter" - Easter egg handelt von den original Charaktern (Dempsey, Nikolai, Takeo und Richtofen), welche in einem verschlossen Raum im Erdgeschoss des Leuchtturms gefangen sind und die Schauspielern ausserhalb dieses Raums um Hilfe bitten. Als Belohnung für den Abschluss dieses Easter-eggs erhält man den Blitz-Power-Up (welcher einem mit der Wunderwaffe DG-2 bescheert) und einen Erfolg.

Arrow Erklärung
Unter dem Raum mit dem PhD-Flopper ist ein verschlossenes Panzer-Tor. Sowie man in die Nähe des Tors kommt, hört man Dempsey an das Tor klopfen und um Hilfe bitten. Sowie man (als Bestätigung) das Tor messert, hört man Richtofen, der einem erklärt, das der Teleporter die vier Jungs zu weit in die Zukunft geschickt haben muss und sie alle nun in einem dunklen Raum Sitzen, auch mit der Bitte ihnen zu helfen. Takeo ist von dem vielen teleportieren krank geworden und übergibt sich andauernd, dies ist auch das einzige, was man von ihm hört. Dempsey flucht andauernd über Gersch (den Wissenschaftler aus Ascension), was mich zu einer kleinen Theorie bringt zu der ich gleich komme.

Meine Theorie der Geschichte:
Geschichtlich heisst es, dass der Wissenschaflter "Gersch" (aus Ascension) an der Überladung des Teleporters schuld sei. Ich glaube das Gersch zusammen mit Richtofen an den Konsequenzen einer Überladung des Teleporters herum experimentierte und Richtofen herausfand das es nur die Möglichkeit gibt, das ganze zu bewerkstelligen, in dem man sich selbst in das schwarze loch teleportiert und man die Überladung aus der anderen Dimension aus startet. Richtofen hintergeht Gersch und lässt es aussehen wie einen Unfall. Er löst das Gersch-Device aus und lässt Gersch von dem schwarzen Loch verschlingen, mit der weisen vorraussicht, das Gersch genau so besessen davon ist, das Werk zu vollenden und das Gersch es in der anderen Dimension weiter versucht.
Durch den Easter Egg aus Ascension baut sich Gersch, welcher nun in der anderen Dimension gefangen ist (in welche man nur durch das GerschDevice (schwarze Loch Falle) kommt) einen Generator, welchen er mit verschiedenen Gegenständen und Energieen, die das Material 115 enthalten: die Motroshka Puppen, ThunderGun schüsse usw. überlädt, um aus dieser Dimension zu entkommen. Er verbindet den überladenen Generator mit "seinem" Gersch-Device, was dazu führt das Portale und somit auch die Portale des großen Zeitreise-Teleporters für kurze Zeit "Überfunktionieren". Richtofens Plan geht auf und kann dadurch mit seinen 3 Gefährten nach Sibirien reisen, zu einer weiteren Gruppe935 Einrichtung, von welcher er weiss, das dort nach dem "Goldenen Stab (golden rod)" geforscht wird/wurde, welchen er braucht um seinen teuflischen Plan zu vollenden, die Macht über das Zeitreisen zu erlangen. Leider landen sie in einem Raum in dem sie gefangen sind, deshalb müssen die "zufälligerweise" dort gerade für einen Zombie Film drehenden Schauspieler ihm nun helfen.



Arrow TEIL 1
Man muss eine Sicherung finden, nachdem man das erste mal der Konversation gehört hat und das ganze mit dem Messerschlag gegen die Tür bestätigt hat. Geht einen Stockwerk höher, im Raum bei dem PhD-Flopper, dort wird die Sicherung entweder auf dem Schreibtisch, oder gegenüber in, oder neben dem Regal auf dem Boden. Bringt die Sicherung wieder an die Tür ein Stockwerk tiefer und setzt sie in den Schaltkasten neben dem Tor ein.


Arrow TEIL 2
Nachdem Teil 1 nun erledigt ist, haben die vier in diesem Raum endlich Licht und sehen, was es alles in dem Raum gibt. Während sie diskutieren, aktiviert Nikolai dasd MDT-Sicherheitssystem, ohne zu wissen, was dies auslöst. Die Spieler müssen nun 4 Generatoren zerstören, welche durch hellrot-leuchtende Kugeln an der Spitze leicht zu erkennen sind und überall auf der map verteilt sind. Die Zerstörung dieser Generatoren bewirkt das das MDT-Sicherheitssystem deaktiviert wird. Man tut dies, indem man die Generatoren mit einem explosiven Geschoss, wie z.b. einer Granate oder der Crossbow trifft.

Die Positionen der Generatoren sind:
1- Direkt gegenüber des verschlossenen Tors, hinter dem die orignal Charackter gefangen sind.


2- Hinter dem Leuchtturm, wenn man in dem Haus steht, indem der Stamin-Up-Cola Automat steht, in der hinteren linken Ecke aus dem Fenster heraus.
3-An dem Felsbrochen, durch welchen das Schiff gestrandet ist, in der nähe des Double-Tap-root-Biers, wenn man über das Geländer des Schiffes nach aussen schaut.
4-Zwischen den beiden Schiffen, versteckt im Eis, wenn man auf dem kleinen Pfad zwischen den beiden Schiffen entlang läuft und den Blick rechts hält

Arrow TEIL 3
Nun wirds knifflig, und schwierig bei hohen Pings!!!. Nikolai fragt nach Vodka, welcher nun auch an verschiedenen Orten auf der Karte erscheint und geholt werden muss.
Orte, wo die Vodka flasche in einem Eisblock festgefroren erscheint:
1-Vor dem Leuchtturm, auf der Plattform, wo die Box erscheinen kann, am Geländer der Treppe, die runter zu dem PHD Flopper Raum führt
2-Auf dem vorderen Teil des Schiffs. Wenn man die Treppe auf die 2.Etage hoch geht direkt am Geländer rechts.
3-Zwischen den beiden Schiffs-Teilen, an der Kante des Vorsprungs, vondem man aus vom ersten auf das zweite Schiff springt.
So in etwa sehen die Flaschen aus:


Ein Spieler muss sich UNTER der vodka Flasche positionieren und sich bereit halten dieses zu fangen, während ein anderer Spieler die Flasche von oben messert, was dazu führt das die Flasche herunterfällt und der unten stehende nun die Flasche fangen kann. Fängt man die Flasche nicht, erscheint sie an einem, der anderen Orte. Hat man eine Flasche, bringt man diese in das Flaschenpostrohrsystem neben dem verschlossenen Tor:



Arrow TEIL 4
Nun müssen die Spieler den Sicherheits-Code der Wählscheiben im Leuchthaus in der richtigen Kombination einstellen. Es gibt in jedem Stockwerk eine Scheibe und der Code mss auf 2-7-4-6 , von oben nach unten eingestellt werden. Dies ist eine große herausvorderung, da jedes über und unter dem jeweiligen, das man umstellt sicht automatisch mitbewegt. Die Farben der Wählscheiben sind von oben nach unten:


GELB - ORANGE - BLAU - LILA


Die Vorgehensweise:
Am besten geht jeder Spieler an einen "Schalter" und nur eine Person teilt dem jeweiligen mit was er zu tun hat:
1. - GELB auf 2
2. - BLAU dreht so lange bis es in Stockwerk 3/orange auf 7 steht
3. - Keller/llila auf 6
4. - ORANGE nun wieder bis Stockwerk2/BLAU auf 4 steht
Nun sollte es wie folgt aussehen:
GELB-2 - ORANGE-7 - BLAU-4 - LILA-6


Falls nach dieser Aktion die Scheiben falsch stehen, muss der ganze vorgang noch mal durchgegangen werden, da im zweiten durchgang es sich von selbst richtig stellt.


Arrow TEIL 5
Vier Mose-Code Radios müssen in einer bestimmten Reihenfolge nach einander aktiviert werden.
1.- Das Radio unter dem Power-Raum, im Regal auf der rechten Seite oben drauf.
2.- Auf einem Fass, direkt neben dem Stamin-Up-Maschine
3.- auf dem hinteren Teil des Schiffes, in der Nähe der Semtex-Granaten. In einem Container mittig auf dem Schiff stehend, direkt neben einem Fenster dort drin zur rechten Seite.
4.- das Radio unter der Treppe direkt vor dem verschlossenen Tor der gefangen original Charakere.

Arrow TEIL 6
Im Power-Raum sind 4 hebel neben dem Lenkrad. Den ersten Hebel 1x betätigen, dann den 3. hebel, 3x. Dann muss das Lenkrad auf "5Uhr" stellen. Solange drehen, bis das braune Ende des Lenkrads auf "5 Uhr" zeigt.
Ein U-Boot mit einem mysteriösen grünen Licht wird erscheinen und scheint nach einer Weile auf den Leuchtturm. Wenn alles richtig gemacht wurde, wird ein Nebelhorn von dem UBoot aus ertönen.


Arrow TEIL 7
Das Nebelhorn des Ubootes macht verschiedene tonhöhen und stellt eine art Ton-Muster dar. Dieses Muster muss nun mit den auf der Karte befindlichen Nebelhörnern "nachgespielt" werden. Das Nebelhorn kann am besten am ende der Seilrutsche vom Leuchtturm aus gehört werden, jedoch braucht man dies nicht unbedingt, da das Uboot IMMER das gleiche Muster spielt. Diese Stufe hat KEINE Zeitbegrenzung, deshalb ist es jetzt am Besten, die VR-11 Waffe, sowie 1-2 packapunched RayGuns zu besorgen!.

Falls das falsche Muster gespielt wird, oder das Uboot fälschlicherweise nicht erscheint, startet man einfach eine neue Runde und dieser TEIL wird zurückgesetzt und neugestartet.
Die Richtige Reihenfolge die Nebelhörner zu aktivieren ist:
1.- Am Fuße des Leuchtturms, direkt neben dem kleinen Wasser-Sumpf
2.- Nach der Rutschbahn zur Speed-Cola, direkt rechts um die Ecke im Wasser
3.- Wieder am Fuße des Leuchtturms, dieses mal aber direkt davor, anlehnend an das Gebäude mit dem PhD-Flopper
4.- Wieder die Rutsche herunter bei der Speed-Cola, ziemlich mittig auf diesem Feld hinter dem großen Felsen


Arrow TEIL 8 - DER GOLDENE STAB
Am besten man macht sich nun 2 Crawler. Einen in der Nähe des Leuchtturms und einen anderen, damit man Ruhe hate etwas weiter entfernt. Benutzt nun die V-R11-Waffe und beschießt den Crawler am Leuchtturm. Er verwandelt sich zum normalen Menschen und beginnt in den Leuchtturm zu rennen -> direkt in das grüne Licht, welches in der mitte der Wendeltreppe bis ganz nach oben in den Leuchtturm scheint. Das Licht nimmt diesen umgewandelten Menschen und lässt ihn nach oben schweben. Sowie er vom grünen Licht angehoben wird, beschießt man diesen mit allem was man hat. Hier sei zu beachten das 1-2 Rayguns (packapunched) am wirkungsvollsten sind, da diese den meisten Schaden anrichten. Tötet ihn, bevor er die Spitze des Leuchtturms erreicht hat! Falls so geschehen, erscheint am Boden der Wendeltreppe der GOLDENE STAB

Ein Spieler nimmt nun den GOLDENEN STAB und steckt diesesn in den Flaschenpost-Einzug am Panszertor.


Arrow TEIL 9
Benutze das Messer um die Sicherung an dem Sicherungskasten zu reparieren.

Arrow TEIL 10- END
Mit dem nun reparierten teleporter und RIchtofen mit dem GoldenenStab in der Hand teleportiert sich die Crew ins Paradies.
Man erhält nun ein Blitz-Power up in form, wie man es bei der Death-Machine kennt, derjenige, der diesen Blitz aufsammelt erhält die Wunderwaffe DG-2, welche Richtofen als kleines Dankeschön einem überlässt.
Das Blitz-Power Up wird nun jedesmal, anstatt der PowerUps für die Death-Machine, beim töten von George A. Romero erscheinen. Es kann immer nur eine Person die Wunderwaffe DG-2 haben. Wenn ein Spieler das Blitz-Power Up aufnimmt, während ein anderer die Wundewaffe besitzt, wechselt es bei diesem zu der Deathmachine.
Wie mit der Deathmachine, kann man auch mit der Wunderwaffe DG-2 keine GRanaten werfen, keinen wiederbeleben, oder Gegenstände von den Wänden kaufen, JEDOCH ist es möglich mit der Wunderwaffe zu sprinten.

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